Lavorare su un progetto con audio e video in un sequencer: sviluppare la parte musicale (parte 1)

Nel precedente articolo abbiamo visto cosa occorre sapere quando si lavora a progetti audio-video e come impostarli. In questo articolo vedremo alcuni modi di lavorare quando occorre scrivere della musica sulle immagini. Gli interventi musicali sulle immagini vengono definiti con una sigla: M1, M2, M3, ecc., dove la lettera M indica music e il numero progressivo si riferisce all’ordine con cui appaiono nel filmato. In alcuni casi si utilizza una sigla più completa: M1r1 dove la r1 è relativa al rullo e al suo numero (abbiamo visto che un film viene diviso in diversi file chiamati rulli di lunghezza compresa mediamente tra 11 e 20 minuti). Il compositore, la produzione e il music editor stabiliscono nei vari rulli gli interventi musicali, dove iniziano e dove finiscono (sulla base di posizioni di timecode) e cosa dovrebbero rappresentare (tema vivace, doloroso, un valzer, un pieno orchestrale o un solo strumentale, ecc). Dopo aver stilato una lista degli M da realizzare con l’indicazione del timecode e di quanto emerso dalla riunione, il compositore e il suo staff, supportati dal music editor, si mettono al lavoro. Normalmente il lavoro del compositore, ovvero la realizzazione della colonna musica, è una delle ultime operazioni ad essere realizzate in quanto è necessario avere un filmato piuttosto definitivo poichè ulteriori tagli, aggiunte o montaggi di materiale possono complicare molto la stesura delle musiche.

Avvalendosi di un computer ci sono diverse possibilità di realizzare i mockup delle musiche di un film da far ascoltare alla produzione per ottenerne l’approvazione:

  1. si può iniziare lavorando su un software notazionale che abbia la possibilità di caricare i video prendendo quindi i tempi necessari per realizzare i punti di sync utilizzando il sequencer interno per produrre un risultato sonoro non di altissima qualità ma in grado comunque di dare l’idea generale.
  2. dopo aver scritto la musica sul software notazionale si può inviarla (tramite midifile o musicXml) ad un sequencer per realizzare una programmazione virtuale che fornisca per il mockup un’emulazione acustica più dettagliata e realistica. Può anche capitare il caso che parte della musica scritta debba rimanere in esecuzione virtuale per cause inerenti al budget di produzione o per il semplice fatto che sia di tipo squisitamente elettronico.
  3. si può fare esattamente il contrario ovvero iniziare dal sequencer (che offre strumenti di calcolo dei tempi per i punti di sincronizzazione decisamente migliori) e poi, se occorre trasformare le parti virtuali in reali con una sessione di registrazione in studio di ensemble o strumenti solistici, duplicare il progetto per quantizzare le parti MIDI ed inviarle (sempre utilizzando i formati midifile o musicXml) al software notazionale per la stesura delle partiture.

Il modo di lavorare dipende molto dalle abitudini dei compositori e del loro staff: alcuni preferiscono scrivere le note direttamente sullo spartito, altri preferiscono programmarle su una timeline di un sequencer. Vediamo un esempio relativo a quest’ultimo caso. Nel nostro progetto è stato caricato il video (rullo 1), acquisito l’audio streaming ad esso associato ed impostato il valore di timecode.

Supponiamo che l’M1 inizi alla posizione di timecode pari a 1:00:24:09.00 e termini a 1:00:55:07.00. Queste due posizioni devono essere individuate e segnate nel progetto. Per svolgere questa operazione dobbiamo avvalerci di una traccia marker che consente di memorizzare delle specifiche posizioni tramite dei segnalibri particolari chiamati appunto marker. L’aggiunta della traccia avviene selezionando Project/Add Track/Marker.

Il punto d’inizio e di fine dell’M1 può essere memorizzato utilizzando due marker singoli oppure con un cycle marker che individua un’area loop costituente l’intera lunghezza dell’M1. Nel primo caso occorre posizionare il cursore progetto nel punto di inizio M1 …

e poi cliccare sul pulsante di inserimento del marker singolo (presente nell’immagine della traccia nella track list).

Comparirà nella finestra eventi il marker sulla posizione del cursore progetto.

Il marker ha un ID ovvero un numero che lo identifica ed anche un campo testuale (description) che può essere utilizzato per descriverlo. L’ID compreso tra 3 e 9 è associato agli omonimi tasti numerici presenti sul tastierino della tastiera del computer e pertanto si può collocare rapidamente il cursore progetto su di essi premendo uno di questi numeri. L’ID con numero compreso tra 3 e 15 può essere richiamato anche dal transport panel.

Gli ID 1 e 2 non sono associati ai tasti numerici [1] e [2] del tastierino in quanto assegnati già ai locatori sinistro e destro. Si può portare il cursore progetto direttamente sul marker selezionandolo direttamente nell’Inspector della traccia marker ….

… oppure nella finestra marker (utilisima quando nel progetto sono presenti decine di markers) che si apre selezionando Project/Markers.

Nel campo Description della Infoline scriviamo la dicitura M1 Start.

Premuto [Invio] il marker mostrerà anche l’etichetta testuale nella finestra eventi.

Ripetiamo le stesse operazioni per collocare il marker relativamente alla fine dell’M1.

Abbiamo quindi inserito i due marker che ci occorrevano. Nel caso in cui si volesse inserire un cycle marker della lunghezza del brano M1 occorre individuare prima il loop relativo all’area di lunghezza pari all’M1 ….

… e poi premere il pulsante per inserire il cycle marker.

Per quanto riguarda l’utilizzo dei cycle marker ho un vantaggio in quanto so fin da subito quant’è la lunghezza del loop individuato.

Spendiamo ancora qualche parola sul timecode. Lavorando a 25 frame abbiamo che ognuno dei frame ha una durata pari a 40 millisecondi (1000/25 = 40). I subframe invece dividono il frame in 80 parti uguali e pertanto ognuno di loro ha una lunghezza pari a 0,5 millisendi).

Occorre fare ancora un’operazione sui marker prima di proseguire ovvero occorre portarli sul riferimento temporale (chiamato timebase) del timecode invece che su quello di tipo musicale. All’interno dei software Steinberg, qualunque oggetto o elemento presente nella finestra eventi (un marker, una clip MIDI, un evento audio, eventi di automazione) possono essere associati a due riferimenti temporali:

  1. al riferimento musicale, che tiene conto della posizione all’interno della misura (ad es. 8.2.1.0 ovvero misura 8, secondo quarto, primo sedicesimo) e pertanto aumentando o diminuendo la velocità del metronomo l’oggetto mantiene sempre la posizione legata a quel valore musicale mentre si sposta nel riferimento temporale dei secondi ovvero viene anticipato se si aumenta la velocità del metronomo, viene ritardato se si diminuisce;
  2. al riferimento temporale (lineare), che tiene conto della posizione del tempo specifica (ad es. 0:11:15:03.00 ovvero 11 minuti, 15 secondi, 3 frame) e se cambia la velocità del metronomo non si sposta dalla posizione temporale ma in quella musicale e pertanto aumentando la velocità musicale sarà posizionato in una misura antecedente, il contrario nel caso in cui si diminuisca la velocità.

La scelta del timebase da utilizzare viene effettuata direttamente sulla traccia. Se è presente un pulsante giallo con l’immagine di una nota al suo interno allora il timebase utilizzato è di tipo musicale.

Se invece c’è l’icona di un orologio allora è di tipo lineare.

Nel nostro caso deve essere di questa tipologia. Per cambiare il tipo di timebase basta cliccare sul pulsantino.

Il prossimo articolo è dedicato all’allineamento della metrica con i marker d’inizio degli M.

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Informazioni su silviorelandini

sound designer, docente di tecnologie musicali, direttore iitm
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2 risposte a Lavorare su un progetto con audio e video in un sequencer: sviluppare la parte musicale (parte 1)

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