Un viaggio nell’audio 3D (parte 2)

di Luigi Agostini
SITO

Livorno, li 16 Aprile 2014.

Metto la data prima di tutto, come si faceva una volta quando la corrispondenza non era ancora digitale, perché quanto sto per affermare avrà valore all’incirca per tre o quattro mesi al massimo, poi inevitabilmente diventerà obsoleto. La data di scadenza è necessaria perché voglio dare delle quotazioni in Euro abbastanza affidabili, perlomeno come ordine di grandezza, a livello di mercato italiano o al massimo europeo. Detto questo, cominciamo con le buone notizie.

Un sistema per la produzione e l’ascolto di simulazioni in VAR (Virtual Acoustic Reality), oggi, può essere assemblato con un budget a disposizione molto più limitato di quanto si possa pensare. Distinguendo tra il solo ascolto e l’ascolto a seguito di produzione, possiamo ipotizzare 600 Euro nel primo caso e 900 nel secondo includendo un computer nella spesa. Se volete soltanto ascoltare in 3D a casa vostra (attenzione, i contenuti a disposizione sono rari come l’araba fenice ed esclusivamente in formato Blu-Ray, a meno che non siate in grado di produrli da soli e poi vi spiego come) lasciate perdere tutta la paccottiglia marcata 3D (vedi articolo precedente) e acquistate un sistema 7.1 con otto canali identici, cioè con il canale utilizzato per il sub utilizzabile in modalità “full band” più due diffusori uguali a quelli già forniti; dovete chiedere al commesso due “satelliti” in più. A proposito del commesso, portatevi dietro dell’aglio, un martello e un paletto di frassino e tirateli fuori non appena il malcapitato, (facendo il suo lavoro, purtroppo va compreso) pronuncerà la parola “soundbar”. Di solito si calmano alla sola vista dell’aglio, non preoccupatevi; poi tornate a casa e posizionate nel vostro ambiente quattro diffusori, centrale e sub secondo specifiche dolby. Fin qui tutto normale. Senonché a questo punto, dopo aver litigato con il vostro o la vostra partner, posizionate i quattro diffusori rimanenti, invece, a circa due metri e venti da terra, esattamente sopra ai quattro diffusori che corrispondono nello schema dolby ad L, R, Ls e Rs. I porta DVD dell’Ikea sono perfetti all’uopo e hanno salvato più relazioni sentimentali di un consultorio metropolitano, in casi come questo. Avrete a disposizione il meglio dei due mondi, come si suol dire, un semplice surround 2D per film e videogiochi e quando serve un vero ascolto 3D… scusate, volevo dire in Virtual Acoustic Reality.

Le cose diventano addirittura più semplici ed economiche se volete creare audio tridimensionale e avete a disposizione un vostro spazio (gentilmente concesso dal partner o meno). Dal precedente elenco tirate fuori soltanto i porta DVD Ikea (io me li sono fatti da solo comprando il legno e un po’ di viti) e se possedete già un computer dotato di porta USB la spesa si riduce alla metà di quanto dichiarato sopra, con circa 500 Euro, accessori inclusi, ve la cavate. Vi basterà comprare quattro coppie di diffusori amplificati, non vi dico marca o modello ma si trovano a partire da 50 EURO la coppia, e una piccola interfaccia ad 8 canali USB, qui mi sbilancio perché non ce ne sono molte in giro a quel prezzo e di pari qualità, diciamo una Gigaport HD.

Anche in questo caso, vi consiglio di posizionare le quattro “torri” di casse rispettando l’angolazione prevista dalla dolby per i diffusori frontali e quelli surround. In questo modo avrete la possibilità di lavorare in stereo, 5.1 e 3D senza spostare mai le vostre quattro opere di falegnameria. Sì, perché un software o hardware per la 3D VAR che si rispetti deve permettere il rendering (ricalcolo) del soundscape in tempo reale cambiando le posizioni assegnate ai diffusori. In questo modo quello che voi potrete ascoltare in fase di creazione sarà riprodotto identico in termini di posizioni assegnate virtualmente ai suoni (quindi anche di movimento, dato che lo stesso è semplicemente una sequenza di posizioni che cambiano nel tempo) anche in altri ambiti (live, installazioni, blu-ray) dove le casse avranno altre posizioni, dimensioni e potenza. Il software (o hardware), istruito a dovere, calcolerà nuovamente volumi, ritardi e filtraggio in frequenza sulla base dei nuovi dati inseriti, ad esempio quelli delle casse che userete in teatro, e anche se quello che sentirete nel vostro studio dopo aver inserito le nuove coordinate dei diffusori sarà veramente uno schifo, potrete confidare nel dato di fatto che la stessa spazializzazione suonerà come volevate in fase di esecuzione nel teatro in oggetto. Ovviamente vi consiglio di portare il software in loco ed effettuare gli ultimi ritocchi ascoltando il soundscape ad impianto montato, specialmente per quanto riguarda le eq e il bilanciamento dei diffusori (dovrebbero essere tutti uguali come modello e allo stesso volume, attenzione ai finali se i diffusori sono passivi).

Ma torniamo nel nostro studio dove abbiamo finito di montare le casse, collegare l’interfaccia e postare su facebook le foto del tutto, a questo punto dobbiamo verificare se le assegnazioni dei canali in uscita dall’interfaccia corrispondono ai diffusori collegati. Lo schema può variare se volete mantenere la compatibilità con il surround, il cube ambisonics invece prevede la seguente corrispondenza:

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L=1, R=2, Rs=3, Ls=4, Lh=5, Rh=6, Rsh=7, Lsh=8, dove s sta per surround posteriore e h per higher, in parole povere in alto. In questo modo si conta da 1 ad 8 in senso orario ascendente, in modo semplice e logico secondo me. Come al solito gli standard sono una utopia e c’è sempre qualcuno che vuole distinguersi (ma in fondo la diversità è sempre un bene) e la corrispondenza nel surround è veramente un casino, ammettiamolo pubblicamente una volta per tutte (effetto pubblico-Fantozzi-Corazzata Potemkin). Abbiamo innanzitutto l’odiato-amato diffusore per le basse frequenze identificato spesso con l’acronimo LFE (Low Frequencies Enhancer) immancabilmente assegnato al canale 4. La posizione di tale artificio spettacolare (altro non è) è quasi ininfluente in quanto noi esseri umani abbiamo delle serie difficoltà nel percepire la provenienza un suono se questo è caratterizzato prevalentemente da frequenze basse. Resta da stabilire allora la necessità o meno di tale accessorio nella simulazione di un ambiente se gli altri diffusori sono effettivamente full band e quanto sia veramente ininfluente la sua posizione a livello di armoniche e cancellazione di fase con quanto espresso dagli altri diffusori, ma lasciamo perdere per ora… Abbiamo poi il canale centrale necessario in cinematografia per mantenere l’intelligibilità dei dialoghi ad ogni costo, immancabilmente assegnato al canale 3.

L’assegnazione dei canali in uscita dalla scheda diventa:

L=1, R=2, Ls=5, Rs=6, per i diffusori in basso, e si dirama in un groviglio inestricabile di possibilità e opinioni più disparate in alto…

io vi consiglio di adottare la nomenclatura e la numerazione dettata dalle specifiche Dolby Atmos, non perché sia la migliore o la peggiore, ma perché loro sono commercialmente più forti di ogni altra azienda del settore, per ora, e quindi…

Schermata 04-2456766 alle 20.57.31

Semplice no? Soprattutto l’assegnazione dei canali da 11 a 128 è chiara e al di là di ogni ragionevole dubbio, e sono sicuro che non sarà un problema per voi dotarvi di 64 o 128 diffusori acustici e installarli nel vostro studio, specialmente se lo avete battezzato Real World e all’anagrafe siete registrati come Gabriel, Peter. Tornando con i piedi per terra, resta comunque la necessità, per chi volesse realizzare VAR compatibili Atmos, di acquistare anche un centrale ed un sub facendo in modo che il commesso non scappi terrorizzato non appena varcate la soglia del negozio…

Comunque tutto ciò non vi tange se non vi occupate di cinema, se la destinazione d’uso dei vostri soundscape è il teatro, un concerto o una installazione, usate felici e soddisfatti i vostri otto canali che nella maggior parte dei casi saranno più che sufficienti…

Siamo arrivati al momento fatidico, quello in cui si comincia a lavorare lanciando il software che abbiamo scelto per creare i nostri fantastici paesaggi sonori tridimensionali in realtà acustica virtuale… già, ma qual’è il software? Come nelle migliori serie televisive a puntate, vi lascio con il dubbio (?) e vi ringrazio per aver letto fino a questo punto, alla prossima…

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Informazioni su silviorelandini

sound designer, docente di tecnologie musicali, direttore iitm
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